Wanneer we de kans krijgen gebruiken we graag frame-by-frame techniek in onze animaties. Maar wat voor techniek is dit eigenlijk en wat is daarbij het proces, de zogenaamde ‘pipeline’? Lees snel verder!
Door Ivy Kneppers
WAT IS FRAME-BY-FRAME ANIMATIE?
Frame-by-frame is een animatie techniek waarbij ieder beeld met de hand getekend wordt. Het wordt ook wel traditionele of ‘cel’ animatie genoemd. Alle losse tekeningen snel achter elkaar afspelen creëert de illusie van beweging.
Meestal bestaat een frame-by-frame animatie uit 24 tekeningen per seconde. Het is een techniek die in groot contrast staat met computer gegenereerde animatie (CGI), waar de maker het eerste en laatste beeld bepaalt en de computer de beelden tussen die markeringen genereert. Frame-by-frame duurt langer om te produceren, maar heeft een esthetische charme die met de computer moeilijker te bereiken is.
In deze blog gaan we in op de stappen die nodig zijn om frame-by-frame animatie te creëren. Ook kijken we naar het verschil met CGI animatie. De voorbeelden gaan voornamelijk over karakter animatie. Een karakter (een wezen) kun je namelijk een identiteit geven met verschillende karakteristieken en emoties. Tegelijkertijd is een karakter een van de meest lastige onderwerpen om te animeren. Een lichaam bestaat namelijk uit veel losse componenten die tegelijk bewegen. Wanneer een karakter bijvoorbeeld boos is, doe je er alles aan om dit te versterken. Het gezicht fronst, hoofd naar beneden, armen over elkaar, vuisten maken, een voet stevig neergezet en wiegende heupen. Hoe meer detail en aandacht ieder deel van het karakter krijgt, hoe overtuigender de animatie zal overkomen.
Eerst een stukje geschiedenis
Waarschijnlijk ben je onbewust al bekend met frame-by-frame animatie. Disney gebruikt deze techniek voor hun (met name vroegere) films. Denk bijvoorbeeld aan de Leeuwenkoning (1994) en Sneeuwwitje (1937).
De productie van Sneeuwwitje is tot stand gekomen met traditionele ‘cell animatie’, een geëvolueerde vorm van de frame-by-frame techniek. In plaats van op papier getekende beelden, schilderde men de beelden op glazen of plastic platen, ook wel ‘cells’ genoemd. Nadat een beweging stap voor stap was geschilderd en bewerkt met inkt, werd de cell op een geschilderde achtergrond geplaatst en van boven gefotografeerd met een filmcamera. Voor iedere voortgang in de beweging moest er dus een nieuwe cell onder de camera worden geplaatst. De film Sneeuwwitje duurt 83 minuten en bevat zo’n 250.000 tekeningen!
De Leeuwenkoning is de eerste Disney animatie die met behulp van digitale frame-by-frame technieken is geproduceerd. In onze animatiestudio gebruiken we deze digitale technieken ook. In essentie bootst software de analoge cell animatie na. Het is nog steeds een opeenvolging van los getekende frames, maar is gedigitaliseerd uiteraard veel sneller te ontwikkelen.
Wat is de Pipeline van een frame-by-frame animatie?
Het maakproces achter een animatie is uitgebreid en bestaat uit nauwkeurige stappen. Binnen de animatiewereld noemen we dit ‘de Pipeline’. In essentie is de Pipeline een ecosysteem bestaande uit artiesten, software en hardware die samen specifiek geplande taken uitvoeren in een precieze volgorde en binnen een gecoördineerd tijdsframe. Elke stap is essentieel voor een goed resultaat. Het ontwerpen van bewegingen is complex. Het is dan ook niet gek als een animator regelmatig heen en weer gaat tussen de verschillende stappen.
PRE PRODUCTIE
script
Het begint met een idee voor een verhaal en in het geval van een commerciële opdracht, met de input vanuit de klant. Hier ontstaan vervolgens een script en visueel concept uit. Het proces van scripts schrijven en het uitwerken van een visueel concept loopt vrijwel altijd gelijk, omdat het een de ander beïnvloedt.
Worldbuilding is iets wat een erg belangrijk onderdeel is van het verhaal, maar behandelen we in een aparte blog. Het bepaalt in welke wereld het verhaal zich afspeelt, en wordt dus in alle facetten meegenomen. Denk hierbij aan het bepalen van de styleframes verderop in het proces.
storyboard
Dit concept wordt uitgewerkt in een storyboard, dat is een beeldenreeks, bijna als een stripverhaal, die aangeeft wat de loop van het verhaal gaat zijn van begin tot eind met daarbij per beeld aangegeven wat de uit te spreken tekst is.
In het storyboard worden ook de compositie (indeling van karakters/ achtergrond/ objecten) en de acties per scene bepaalt. Na het storyboard volgen er meestal nog een moving storyboard, styleframes en character designs.
moving storyboard
De tekeningen uit het storyboard worden statisch verwerkt in een video om een goed idee te krijgen van de timing en tempo van de animatie. Vaak worden er extra lagen overheen gebruikt zoals actielijnen om de beweging uit te beelden, framenummers, timestamps, of pijlen om de richting te bepalen. Het zorgt er tevens voor om in een vroeg stadium van het proces te beoordelen of bepaalde shots goed werken. Vaak wordt er in dit stadium dan ook al afscheid genomen van bepaalde ideeën of komen er nieuwe bij. We noemen het moving storyboard ook wel een animatic.
styleframes
Een of meerdere illustraties worden gemaakt waarmee de stijl wordt bepaald. Zo wordt voor iedereen die aan het project meewerkt duidelijk wat de ontwerpeisen zijn. Hierin wordt het thema, de vorm en kleurgebruik vastgesteld.
character designs
Het ontwerpen van de personages, de karakters, is weer een apart proces waar vaak speciale tekenaars voor worden ingezet. Het gaat hier om het bepalen van het organisme. Lengtes, verhoudingen, uiterlijk, houding, emotie en gedrag speelt allemaal mee. Maar bovenal het verhaal of de geschiedenis van het karakter is erg belangrijk om te bepalen hoe en waarom iemand eruit ziet.
achtergronden
Vervolgens worden alle achtergronden geïllustreerd. Dit is belangrijk voorwerk, de animator kan namelijk via achtergrond aflezen waar de actie moet plaatsvinden.
Terwijl het voorbereidende tekenwerk in productie is, wordt het script door de Voice-Over ingesproken. Het is belangrijk dat de Voice-Over klaar ligt voor het Frame by Frame werk – en in dit geval een character animatie – van start gaat. Dit omdat de intonatie, de emotie en het tempo van de stem bepalend is voor het acteerwerk van het character.
PRODUCTIE
roughs
Zodra de Voice-Over binnen is kan het animatiewerk beginnen. Er wordt eerst van de gehele animatie een ruwe opzet gemaakt. In deze eerste opzet worden de meest extreme posities vastgelegd die nodig zijn om het verhaal te vertellen. Deze fase heet de ‘Roughs’. De posities worden ook wel ‘Key Poses’ genoemd.
inbetweening
De volgende stap is ‘inbetweening’, hier worden de nog lege frames tussen de Key Poses gevuld om de beweging volledig te maken. Tijdens deze stap kan de animator ook zien of de beweging soepel verloopt, duidelijk en logisch is.
cleanup
Vervolgens wordt er nogmaals grondig gekeken naar alle keyposes en inbetweens. Klopt de timing en beweging? Zo ja, dan is het tijd voor de ‘cleanup’. Tijdens dit proces wordt er een nieuwe laag over de schets geplaatst en wordt alles met nettere lijnen overgetrokken. Dit heet ‘line art’. Het toevoegen van details en lip-synchronisatie is ook onderdeel van de cleanup.
Het inbetweenen en cleanen is een heel foutgevoelig proces. Als een beweging wordt aangepast heeft dat een domino-effect op de omliggende frames en bewegingen. Dit heeft te maken met dat alle bewegingen elkaar overlappen en met elkaar verbonden zijn. In animatie begrippen noemen we dat de ‘follow trough’; de nasleep van een beweging en ‘overlapping action’; de beweging die plaatsvindt tussen twee verschillende bewegingen.
colouring
Wanneer de line art écht definitief is, start het inkleuren van de tekeningen. Het is namelijk zeer complex om wat reeds ingekleurd is nog aan te passen. Onder inkleuren valt het toevoegen van kleur, schaduwen, lichtval en texturen. Het is een van mijn favoriete onderdelen van de Pipeline. Niet perse omdat het zo een prettig werkje is om te doen – het is meestal een vrij moeizame taak – maar omdat je na zo een langdurig proces de animatie eindelijk écht tot leven ziet komen.
POST PRODUCTIE
Het karakter leeft! Nu start de post-productie. Het begint met het samenvoegen van de achtergrond, characters en eventuele props/objecten per scene. Er wordt opnieuw gekeken naar de timing van iedere individuele scene en of de algehele sequentie logisch is. Dit is ook de fase waarin er speciale effecten worden toegevoegd, bijvoorbeeld scherpte diepte verhoudingen, filters en lichteffecten.
De scènes zijn klaar om ge-edit te worden. De edit bepaalt de uiteindelijke duur van iedere scene en hoe scenes in elkaar overlopen. Editing geeft de laatste slag op de algehele timing van de video en zorgt ervoor dat alles een eenheid wordt. Soms komt het voor dat je stukken animatie moet wegsnijden, wat altijd pijnlijk is omdat je uren werk weggooit. Om deze reden is de pre-productie een heel belangrijk onderdeel van het proces. Een goed ingeschat (moving)storyboard, voorkomt later een hoop overbodig werk.
Zodra de gehele animatie af is wordt er door de sound designer een audiomix gemaakt met de voice-over, muziek en geluidseffecten. Hier besteed ik in deze blog nu nauwelijks aandacht aan, maar is uiteraard een ontzettend belangrijke stap. Vaak nemen we dan de sound designer mee in een vroeg proces zodat deze ook met creatieve ideeën kan komen op het gebied van audio. Hier hebben we een aparte blog over geschreven.
Wat is het verschil met vector animatie?
Beide animatie technieken hebben een eigen, uniek resultaat: vector animatie heeft meestal een strakkere en moderne uitstraling met vloeiende, berekende en meer statische bewegingen die minder beïnvloedt zijn door de maker. Daar tegenover geeft frame-by-frame animatie een expressievere en artistieke uitstraling waardoor het zich beter leent voor het uitdrukken van emoties en overdreven bewegingen. Het heeft meer de handtekening van de maker, maar is ook foutgevoelig en zeer tijdrovend.
Naast de verschillende look and feel is de productietijd van een vector animatie aanzienlijk lager. 15 seconden character animatie in frame-by-frame techniek kost ongeveer 10 werkdagen om te produceren, waar 15 seconden character animatie gemaakt met vector technieken ongeveer 2 werkdagen om te produceren kost.
Maar waarom zou je dan voor frame-by-frame animatie kiezen?
De kans is groot dat je na al deze informatie denkt: als frame-by-frame zo veel langer duurt en complex is om te produceren, waarom zou je dan voor deze techniek kiezen?
Wanneer het onderwerp zich leent en er budgettaire ruimte is om frame-by-frame te gebruiken dan heeft dan raden wij dit altijd aan. Het geeft net die extra oomph en een vleug magie aan de animatie. Door de regie over ieder individueel frame bereik je verfijning en dramatisering. De combinatie van de twee technieken is daarom perfect. Je kan sneller resultaat boeken met vector animatie en extra’s toevoegen in frame voor frame om de animatie extra te laten schitteren. Bekijk hieronder het eindresultaat van de animatie voor JoinData waarbij we vector animatie combineerden met frame-by-frame animatie en bepaal zelf of jij die magie en oomph ziet!