Worldbuilding is overal om je heen. We komen het tegen in onze verhalen, sprookjes en mythes die verteld worden via boeken, theater, films en games. Denk hierbij aan het universum van Tolkien’s Lord Of The Rings of George Lucas’ Star Wars. We zijn hier niet bewust mee bezig, maar er is veel tijd en aandacht besteed aan het toepassen van worldbuilding. Toch is worldbuilding ook iets wat jij zelf al op kleinere schaal kunt toepassen. Graag leggen we uit wat worldbuilding is, waar je het kan gebruiken en hoe te beginnen.
Wat is worldbuilding?
Worldbuilding is het concepten en creëren van een fictieve wereld, waarin het verhaal zich afspeelt, waarbij je afspreekt wat de locatie, omgeving en de tijdsgeest is. De kijker of de lezer wordt ondergedompeld in deze wereld. Zo betrek je jouw publiek meer bij het verhaal dat je vertelt, omdat het voelt als een realistische gebeurtenis in deze gecreëerde wereld. Een draak in de wereld van Game of Thrones voelt realistischer aan dan wanneer deze draak in een serie als House of Cards zou verschijnen, al zou dat laatste wel een tof verrassingselement zijn.
Wanneer gebruik je worldbuilding?
Worldbuilding kan worden gebruikt om een volledig (parallel) universum in te creëren. Maar het kan ook op kleinere schaal, zoals wanneer het verhaal zich enkel afspeelt in een ruimte. Bijvoorbeeld, Een spookhuis in een film kan de gehele setting vormen van de film. Het wordt veel toegepast bij boeken, films en games in het genre fantasy, maar is ook erg belangrijk in onze bestaande wereld, omdat je op die manier afspreekt waar het verhaal zich afspeelt.
Waarom worldbuilding?
Je geeft de kijker houvast aan het verhaal met de locatie, omgeving en de tijdsperiode. Het is bepalend voor het gedrag van de spelers. Denk maar eens aan omstandigheden zoals het klimaat, infrastructuur, en cultuur. Bevinden we ons in het Wilde Westen? In een futuristisch lab? Of in de jungle? Het is allesbepalend voor het gedrag en de houding van de spelers en dus onlosmakelijk met elkaar verbonden.
Er kunnen verschillende redenen zijn om worldbuilding toe te passen, of beter gezegd, verschillende doelen. Het creëren van een nieuwe wereld voor een filmscript gaat anders dan voor een boek of toneelstuk. Maar het komt op hetzelfde neer, namelijk dat je afspraken maakt met zowel de makers als de kijkers over waar we ons bevinden en hoe de omgeving eruit ziet. Zo kan een heel team tegelijkertijd aan een omgeving voor een game werken, omdat er afspraken of ontwerpeisen zijn gemaakt omtrent worldbuilding. Landschappen, objecten, gebouwen, kleding en alle andere onderdelen die samen de wereld vormen, sluiten bij goede afspraken naadloos op elkaar aan.
Hoe gebruiken wij worldbuilding?
Maar wij zijn verhalenvertellers, worldbuilding staat voor ons voor de ontwikkeling van plekken waar onze verhalen plaatsvinden, wat we “de setting” noemen. Worldbuilding en setting design hebben een duidelijke connectie, maar zijn niet perse hetzelfde. Waar worldbuilding over de creatie van plekken gaat, focus je met setting design meer op een moment van het verhaal en de omgeving waarin het zich afspeelt.
Er zijn 4 punten belangrijk in het maken van de setting
de tijdsperiode
de locatie
het conflict
en de duur
Een locatie en tijdsperiode maken samen de plek of omgeving waarin we ons bevinden. Samen met het conflict en de duur hiervan, creëren we de setting en hiermee ons verhaal. Het conflict is de gebeurtenis die het verhaal in gang zet.
Om een voorbeeld te geven: Een gezin uit een Middeleeuwse Nederlandse stad bereidt zich gehaast voor op de komende plaag. Ze hebben nog maar een paar dagen om te vluchten.
In dit verhaal is de tijdsperiode De Middeleeuwen en de locatie een stad in Nederland. Het conflict gaat over de gebeurtenissen (De plaag als dreiging, het gezin dat op tijd wil vluchten) en voor de duur is het belangrijk om aan te geven in welke tijdspanne de gebeurtenis zich afspeelt. In dit geval een paar dagen. Maar hoe pas je dit dan toe op de verhalen die je schrijft en visualiseert? We leggen je graag uit hoe worldbuilding en setting design de brug kunnen zijn voor storytelling.
Voor worldbuilding zijn er drie veel gebruikte manieren, ook wel de drie F’en.
Free design
Waarschijnlijk de vorm waar de meesten aan denken bij de term worldbuilding. Het is in wezen de vrije ontwikkeling van een fictieve wereld, onafhankelijk van mogelijke settings. Terwijl je de locaties en perioden van je wereld creëert, houdt niets je tegen om het meest abstracte idee tot plek te maken of tot in het kleinste detail te werken. Misschien verwijder je later al deze ideeën wel van je wereld. Je hebt alle vrijheid. Free Design kenmerkt zich meestal doordat er geen harde eisen of opdrachtgevers aan vast zitten.
Fixed design
Wanneer je besluit om een niveau van conflict over een bepaalde tijdsperiode toe te voegen aan een plaats in je wereld, wordt het een setting. Op dit punt wordt het ontwerp van deze specifieke plek in jullie wereld beperkt door zijn nieuwe behoeften als een pas opgerichte setting. Neem bijvoorbeeld de corporatie gerunde stad van ons free design.
De bevolking van deze stad leven in een wereld volledig gerund met kapitalistische idealen en multinational bedrijven. Wat zou er gebeuren met deze wereld als er een belangrijke grondstof uitgeput word waar de industrie op gebouwd is? Hoe zouden de bedrijven reageren op deze crisis en hoe zou het de bewoners van deze stad raken. De bedrijven moeten kiezen tussen het zoeken naar een alternatieve grond stof of faillissement. Waar de bewoners moeten concurreren voor de schaarse banen of ze zullen de stad moeten verlaten.
Nu heb je een niveau van conflict toegevoegd over een bepaalde tijdsduur, en daarbij een hele lijst met vragen gesteld over de plaats waar deze nieuwe setting bestaat. Hoe geavanceerd is hun technologie, hoe moeilijk is het voor hen om een alternatieve grondstof te vinden, zijn er manieren om aan werk te komen als ze besluiten te vertrekken? Deze vragen hebben nu antwoorden nodig om dit deel van de wereld samenhangend te maken.
Nu zit het vast aan de setting. Het is nu fixed design.
Found Design
Tot slot is er found design. Waar de eerde methodes gaan over creatie, is dit een methode van selectie. Found design is wat er gebeurt als, in plaats van vrijelijk de plekken in je wereld te bouwen of vooraf te bepalen welke plekken decors moeten worden, iets externs je drijft om de delen van je wereld te ontdekken die gebouwd moeten worden. Er zijn meerdere redenen waarom dit kan gebeuren.
Stel een regisseur heeft een verhaal dat hij of zij wilt laten afspelen in een fictieve wereld. Maar deze serie wordt over een loop van tijd gemaakt en niet vanaf aflevering één helemaal gepland om er de mogelijkheden van het verhaal vrij te houden. Daarom bereiden ze pas de plek binnen de wereld voor wanneer het verhaal zich hier gaat afspelen. Misschien was deze plek wel maar een kleine notitie binnen de wereld van de schrijver maar nu heeft het belang gekregen om verder uitgewerkt te worden. In plaats van te proberen preventief elk mogelijk grassprietje te ontwerpen dat in hun wereld zou kunnen bestaan, in plaats van een hoop fixed settings uit te stippelen met hun eigen vooraf bepaalde niveaus van conflict. Hebben ze zichzelf toegestaan om de plaatsen en instellingen binnen hun wereld te vinden wanneer nodig.
Voor ons als animators en verhalenvertellers vinden wij het belangrijk hoe worldbuilding toegepast kan worden om een verhaal te vertellen. Daarvoor kijken wij specifiek naar fixed design. Maar hopelijk kunnen de andere manieren van worldbuilding je wel helpen inspiratie, ideeën of de basis voor je setting te maken, waar fixed design je verder kan helpen met het maken van jouw eigen setting.